Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan Question Card dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas XI Sosiologi 4 SMA Negeri 7 Padang
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangai oleh rendahnya aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas XI sosiologi 4 SMA Negeri 7 Padang dengan menggunakan model pembelajaran TGT (Team Games Tournament) berbantuan question card. Teori dalam penelitian ini adalah teori kognitif Ausubel. Teori Ausubel menjelaskan tentang pembelajaran bermakna yang bertujuan memperoleh pengalaman. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Desain penelitian menggunakan desain Kemmis dan McTaggart dimulai dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini dilakukan di SMA N 7 Padang kelas XI sosiologi 4 tahun ajaran 2023/2024. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan model team games tournament berbantuan question card mampu meningkatkan keaktifan belajar siswa, terlihat saat pra tindakan keaktifan belajar siswa yang hanya 19,8%, meningkat menjadi 46,7% setelah siklus I, pada siklus II meningkat menjadi 82,2%. Hasil tersebut menunjukkan model pembelajaran TGT berbantuan question card dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi di kelas XI sosiologi 4 SMAN 7 Padang.
References
Asrori, & Rusman. (2020). Classroom Action Reserach Pengembangan Kompetensi Guru. Pena Persada.
Gunarta, I. G. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 1(2), 112–120. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338
Kemendikbud. (2024). Kajian Akademik Kurikulum Merdeka. Kemendikbud.
Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pemilihan Mata Pelajaran Pilihan. Kurikulum.Kemdikbud.Go.Id. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/1675407639_manage_file.pdf
Mahmud. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Tsabita (hal. 466).
Purwanto. (2013). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Rusman. (2018). Model-model Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers.
Subadi, T. (2006). Metode Penelitian Kualitatif. (hal. 1–110).
Sudaryono. (2019). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Mix Method. Rajawali Pers.
Sudjana, N. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdikarya.
Supriyanto, D. (2014). Meningkatkan Proses Pembelajaran Melalui Moving Class. Jurnal: Modelling Program Studi PGMI, 1(1).
UU Sisdiknas, (2003).
Wibowo, N. (2016). Upaya peningkatan keaktifan siswa melalui pembelajaran berdasarkan gaya belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 1(2), 128–139.
Yunisda Mawarni, P., Khasanah, U., Setyansah, R. K., & Sholikhah, O. H. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(01).
Zainuri, Ah. (2023). Manajemen Kurikulum Merdeka. Buku Literasiologi.