Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sosiologi di Kelas X Fase E SMAN 4 Padang
Abstract
Penelitian ini didasarkan pada permasalan rendahnya hasil belajar siswa serta minimnya partisipasi mereka dalam proses pembelajaran Sosiologi. Tujuan penelitian ini ialah untuk menentukan apakah penggunaan model pembelajaran Game Based Learning dengan bantuan bantuan media pembelajaran ular tangga bisa memberikan pengaruh terhadap hasil belajar Sosiologi siswa kelas X Fase E di SMAN 4 Padang. Penelitian ini didasarkan pada teori konstruktivisme yang dipopulerkan oleh Jean Piaget. Seluruh siswa kelas X Fase E di SMAN 4 Padang pada tahun ajaran 2024/2025 termasuk dalam populasi penelitian. Kelas X E5 dipilih sebagai kelas eksperimen dan Kelas X E11 dipilih sebagai kelas kontrol menggunakan metode sampel purposive. Alat penelitian yang digunakan adalah tes hasil belajar yang terdiri dari dua puluh soal pilihan ganda yang dilakukan sebelum dan setelah proses pembelajaran. Adapun temuan kajian menunjukkan model pembelajaran game-based learning meningkat hasil belajar siswa, ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata hasil belajar Sosiologi di kelas eksperimen ialah 85,13 yang lebih tinggi dari nilai rata-rata di kelas control yaitu 81,11. Hasil analisis data menunjukkan bahwa data kelas sampel normal dan homogen. Setelah dilaksanakan uji statistik dengan metode uji t, didapatkan nilai signifikansi 0,034. Hipotesis penelitian diterima karena nilainya lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, bisa ditarik kesimpulan penerapan model pembelajaran Game Based Learning dengan bantuan media ular tangga mempunyai pengaruh signifikan pada peningkatan hasil belajar Sosiologi siswa kelas X Fase E di SMAN 4 Padang.
References
Aminah, S. (2018). Hubungan Aktivitas Belajar Siswa Dengan Hasil Belajar Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Batanghari Tahun Pelajaran 2016/2017. IAIN Metro.
Ahmadiyanto, A. (2016). Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Ko-RUF-SI (Kotak Huruf Edukasi) Berbaris Word Square pada Materi Kelas VIIIC SMP Negeri 1 Lampihong Tahun pelajar 2014/2015. Jurnal Kependidikan Kewarganegaraan, 6(2), 983–984.
Anti, H., & Lembah, G. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Microsoft Power Point Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 2 Banawa. Jurnal Senarai Bastra, 2(2), 141–148.
Azan, M. Z., & Wong, S. Y. (2008). Game based learning model for history courseware: A preliminary analysis. Proceedings - International Symposium on Information Technology 2008, ITSim, 1(May). https://doi.org/10.1109/ITSIM.2008.4631565
Baiquni, I. (2016). Penggunaan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika. JKPM, 1(2), 193–203.
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), 3(2), 124–130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885
Fatma, N., & Ichsan. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA di SD Muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50–59. https://doi.org/10.47766/ga.v3i2.955
Febriani, E. A., Komalasari, K., Malihah, E., & Custilas, A. L. (2023). Transformation of 21st Century Surau-Based Education. Jurnal Ilmu Sosial Mamangan, 12(2), 193–204. https://doi.org/10.22202/mamangan.v12i2.7115
Karimah, D. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika Untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Sebelas Maret, 2(1), 120547.
Lumempouw, N. L., Sutrisno, S., Hutabarat, C., & Soukotta, D. F. (2022). Peranan Guru Pendidikan Agama Kristen Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Gambar dan Gambar. Indonesia Journal of Religious, 5(1), 35–49. https://doi.org/10.46362/ijr.v5i1.10
Nur’aini, F. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. JUPE: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(3), 249–255.
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. https://osf.io/preprints/6aeuy.
Puspa, K. C. D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website Pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Sibangkaja. Universitas Pendidikan Ganesha.
Raharjo, R. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar PPKn. Jurnal Sosialita, 17(1), 81–92.
Samudera, A. S. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot! Sebagai Digital Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di Madrasah Aliyah Pembangunan UIN Jakarta. Penggunaan Aplikasi Kahoot! Sebagai Digital., 55.
Shanty, M. (2023). Pembelajaran Sosiologi Mengembangkan Karakter Siswa. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 10(2018), 1–5. https://doi.org/10.30595/pssh.v10i.675
Sianturi, R. (2022). Uji homogenitas sebagai syarat pengujian analisis. Jurnal Pendidikan, Sains Sosial, Dan Agama, 8(1), 386–397. https://doi.org/10.53565/pssa.v8i1.507
Slameto, S. (2010). Belajar & Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Suparlan, S. (2019). Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Islamika, 1(2), 79–88. https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208
Sutrisna, S. (2020). Meningkatkan aktivitas dan hasil belajar sosiologi siswa melalui penerapan model pembelajaran problem based instruction (PBI) di kelas XII IPS 7 semester 1 SMAN 5 Kota Jambi. Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 7(1), 162–175.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Copyright (c) 2025 Hopi Handayani & Eka Asih Febriani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.